Team für historische Simulationen
Team for historical Simulations ________________________________________

Die bunte Welt des TableTop, Teil 3

Von Karl-Heinz Kieckers und Tobias Rasokat

Nachdem wir uns im zweiten Teil unserer Serie mit bisweilen ziemlich abgedrehten Spielsystemen aus den Bereichen SF und Fantasy beschäftigt haben, wollen wir uns nun dem eher konventionellen, sprich historischen Tabletop zuwenden. Der Begriff historisch sollte dabei nicht zu wörtlich genommen werden. Zwar stehen sich auf dem Spielfeld Miniaturarmeen gegenüber, die in ihrer Ausrüstung (Uniformen, Rüstungen, Bewaffnung) und Kampfmoral ihre geschichtlich realen Vorbilder proportional annähernd nachbilden, jedoch können sie auf beliebige Gegner der gleichen Epoche treffen. So stehen sich also häufig Tabletop-Armeen gegenüber, die aus politischen, geographischen, ideologischen oder konfessionellen Gründen niemals gegeneinander gekämpft haben dürften. Dies geschieht natürlich verstärkt bei Wettbewerbspielen, aber auch bei vielen kurzfristig anberaumten Freundschaftsspielen und gelegentlich in Form eines Was-wäre-wenn-Szenarios. Bei einem Refight einer historischen Schlacht verbietet sich selbstverständlich die Benutzung von Miniaturen, die die anwesenden Truppen nicht eindeutig symbolisieren. Das bedeutet jedoch keineswegs, daß man seine Miniaturarmee in einer der erstgenannten Spielformen beliebig zusammenstellen kann. Es erfordert sehr viel zeitlichen und bisweilen auch finanziellen Aufwand und Geduld und ein wenig Erfahrung oder Insiderkenntnisse, um eine halbwegs fundierte Aufstellung einer beliebigen historischen Armee zu bewerkstelligen. Eine große Hilfe sind da die zahlreichen kommerziellen Armeelisten, die, zumeist auf ein bestimmtes Regelsystem bezogen, eine Vielzahl von Armeeaufstellungen unterschiedlicher Staaten, Nationen etc. vorstellen. Meistenteils legen sie ein gewisses Grundpotential an Standard- bzw. Kerntruppen fest und gewähren darüber hinaus noch eine Auswahl an zusätzlich einsetzbaren Truppenteilen. Bieten diese Armeelisten Neulingen eine gute übersicht und einen leichten Einstieg in die Materie, werden sie von einigen erfahrenen Spielern strikt abgelehnt. Dies liegt daran, daß bei der Zusammenstellung der Listen schlecht recherchiert wurde, die neuesten Forschungsergebnisse nicht berücksichtigt oder einzelne Truppentypen schlicht unter- bzw. überbewertet wurden. Gerade bei Wettbewerbspielen sorgt die Verwendung von Armeelisten häufig für Zündstoff. Abgebrühte Spieler wissen die Listen optimal für ihre Zwecke zu nutzen und entwickeln teilweise völlig unhistorische Armeeaufstellungen. Zeitgenossen jedoch, die über mühselig erworbenes Fachwissen verfügen und in ihre Aufstellung einfließen lassen, müssen sich den Vorwurf gefallen lassen, daß ihre Armee nicht den Regeln entspricht. Damit so etwas nicht passiert, sollte man Armeelisten nicht überbewerten, sondern sie als Spielhilfe betrachten. Genau dazu dienen auch die diversen Regelsysteme. Die Tabletop-Spielregeln dienen der Simulation von historischen Szenarien und sollten keine unhistorischen Situationen entstehen lassen. Dies ist in der Praxis leider nicht immer möglich, da auch das aufwendigste Regelwerk Schwachstellen oder Interpretationsmöglichkeiten beinhaltet. Mit einer solchen Situation konfrontiert, empfiehlt es sich, Rat von einem Kenner einzuholen. Aber bitte nur von einer Person, denn zwei Experten haben häufig schon drei Meinungen. Ansonsten kann man kleinere Probleme auch mittels Zufallsgenerator (Würfel) aus der Welt schaffen oder darüber nachdenken, ob eine +1 mehr oder weniger beim Moraltest überhaupt zu unterschiedlichen Ergebnissen führt.
Aus den bisherigen Ausführungen läßt sich schließen, daß die Spielregeln für historische Tabletops recht komplex sein dürften. In 90 % aller Fälle ist dem auch so, da die Designer der Regeln in dem Dilemma stecken, alle nur erdenklichen Spielsituationen mit allen möglichen Kombinationen von Waffen, Rüstungen, Kampfmoral und Reichweiten einbeziehen zu müssen. Wenn ein polnischer Flügelhusar schon die Wahl zwischen Lanze, Pistolen, Säbel, Panzerstecher und was weiß ich nicht für Angriffswaffen besaß, so soll sich dies auch in den Regeln widerspiegeln. Finden sich in einer spätrömischen Einheit in den unterschiedlichen Reihen Kämpfer mit völlig unterschiedlicher Rüstung und Bewaffnung, so wollen wir auch dies nachvollziehen.
Aber wollen wir das wirklich? Letztendlich soll ein System ja auch noch spielbar bleiben, und dies erklärt den Erfolg der etwas schlichten DBA-, DBM- und DBR-Regeln. Selbst wenn die Regeln eine gute Mischung aus Spielbarkeit und Realitätsnähe bilden, wäre es kaum sinnvoll, alle möglichen Kampfsituationen mit Waffen vom Faustkeil bis zur Panzergranate mit Atomsprengkopf in ein Regelsystem zu pressen. Neben politischen und sozialen Konsequenzen hat die permanente Weiterentwicklung von Waffentechnologien bestimmte Zyklen in bezug auf Gefechtsfeldtaktiken entstehen lassen, die durch ein Spielsystem nicht ungestraft durchbrochen werden können. Nehmen wir beispielsweise den hochmittelalterlichen Ritter oder seinen Kollegen zu Fuß, einen Legionär aus der römischen Kaiserzeit. Beide waren geradezu optimal zum Kampf gerüstet. Die Ausrüstung war umfangreich, teuer und hochspezialisiert (und damit auch reparaturanfällig). Beide Kämpfer waren bestens ausgebildete Profis. In ihnen manifestiert sich der absolute Höhepunkt der Waffentechnologie und Kriegskunst ihres Zeitalters. Und dann kommen ein paar tumbe Bauernburschen daher, umdribbeln unsere Spezialisten und ziehen ihnen eins mit dem Holzknüttel über. Zugegeben, das ist jetzt sehr vereinfacht und erinnert stark an den Gladiatorenkampf aus Das Leben des Brian, ist aber nicht von der Hand zu weisen. Wie überhaupt in der gesamten Menschheitsgeschichte gibt es im Kriegswesen eben diese technologischen Zyklen, die zumeist mit einer erheblichen soziologisch-politischen Umstrukturierung verbunden sind. Wobei die Ursachenforschung meistens der Frage gleichkommt, ob das Ei oder die Henne zuerst da war. Jedenfalls überschreitet die Kriegskunst und -technologie zum Ende einer Periode immer die Marke der optimalen Effektivität. Es entsteht eine Art Overkill-Effekt. So schossen die Musketiere in der Zeit der Lineartaktik häufig absichtlich in die Luft. Der ständige Drill, technische Verbesserungen der Schußwaffe und die geringen Kampfdistanzen führten zu entsetzlichen Verlusten. Ein Zustand, dem der gemeine Soldat auf beiden Seiten nichts abgewinnen konnte.

Aber zurück zum Thema, es ist also notwendig, für verschiedene Zyklen oder besser Epochen unterschiedliche Regelsysteme zu benutzen. Wenn uns nicht selbst der Ehrgeiz packt, können wir uns auch reichlich auf dem Markt mit Regelsystemen versorgen. Bei der Auswahl spielen persönliche Neigungen, aber auch die Verwendung von Figuren einer bestimmten Größenordnung und die Gebräuchlichkeit eine Rolle. Wir versuchen mal an dieser Stelle den ersten Aspekt außer acht zu lassen und wagen einige Empfehlungen für die gängigsten Epochen:

Für die Epochen Antike, Mittelalter und Renaissance bietet die Wargames Research Group mit den bereits mehrfach genannten DBA (Antike/Mittelalter) und DBM (erweiterte DBA) dem Benutzer kleinerer 15-mm-Miniaturarmeen relativ leicht erlernbare Spielsysteme. Fossile, die sich nicht von ihren riesigen 25-mm-Armeen trennen wollen oder es sehr genau mit der Historie nehmen sind, mit der 6. Auflage der Regeln 3000 v. Chr. bis 1485 A. D. besser bedient. Ebenso komplex, aber besser für 15-mm-Miniaturen geeignet ist die 7. Auflage. Aber Vorsicht! Auch wenn diese Regelwerke einen Zeitrahmen von rund 4500 Jahren abdecken, so sei doch davor gewarnt, Armeen gegeneinander streiten zu lassen, die mehrere hundert Jahre realer Historie trennen. ägyptische Streitwagen sehen einfach gegen byzantinische Reiter aus ästhetischen Gesichtspunkten und spieltechnisch (siehe Technologiesprung weiter oben im Text) nicht gut aus. Von DBA und der sechsten Edition existieren deutsche übersetzungen von Hobby Products.
Für viele alte Hasen bildete eine antike Miniarmee den Einstieg in das Hobby. Hierzu hat die rührige Society of Ancients mit den von ihr veranstalteten Meisterschaften beigetragen. Die Antike hat aber auch ihre besonderen Reize. Schließlich kann mit Namen wie Julius Caesar, Hannibal oder Alexander der Große jeder etwas anfangen. Auch von der Schlacht im Teutoburger Wald (“Als die Römer frech geworden ...”) hat man schon gehört, und dann gibt es da Kriegselefanten, Streitwagen und was nicht alles sonst noch. Nur schade, daß man bei der Aufstellung einer antiken Armee häufig von den neuesten Forschungsergebnissen links und rechts überholt wird. Ein Phänomen, mit dem sich besonders die Figurenhersteller nicht anfreunden können.

Die Liebhaber von Renaissance-Armeen finden ein komplexes Regelwerk in den Regeln 1420-1700 oder bedienen sich der einfacheren DBR-Regeln, beide ebenfalls von der Wargames Research Group herausgegeben. Den DBR-Regeln ist bei Einsatz größerer Armeen sicherlich der Vorzug zu geben. Rein optisch bietet sich für die Renaissance die Verwendung von 15-mm-Figuren besonders an. Einerseits kommen hier die zahlreichen Details unterschiedlichster Truppentypen noch gut zur Geltung, andererseits können nur mit einem relativ großen Truppenpotential die in dieser Zeit üblichen Blockformationen, wie etwa ein Tercio, optisch ausreichend simuliert werden. Zu Unrecht fristet diese Epoche ein Mauerblümchendasein in Tabletop-Kreisen, lediglich in Großbritannien erfreut sich der Teilbereich Englischer Bürgerkrieg großer Beliebtheit. Das mag zum Teil daran liegen, daß in jener Zeit fast überall in England, Schottland und Irland gekämpft wurde.

Für die Zeit zwischen Renaissance und der Napoleonischen ära ist Warfare in the Age of Reason von Emperor's Press Ltd. zu empfehlen, da mit diesem System nicht nur die Schlachten von Marlborough und dem Alten Fritz simuliert werden können. Vielmehr werden auch irreguläre Verbände wie Türken, Indianer und Schotten mit einbezogen. In der Epoche der Kabinett- und Erbfolgekriege steht man vor der Wahl, 25-mm-Figuren für Einzelgefechte zu verwenden oder bei Simulation großer Schlachten auf einen besonders kleinen Maßstab (Figurengröße 6 mm, 10 mm oder ähnliches) auszuweichen. Die relativ statischen Schlachten in Lineartaktik zwischen europäischen Truppen sind nicht jedermanns Geschmack. Szenarien zu den Kleinkriegen in den Kolonien oder zur die Erhebung der schottischen Clans bieten knallharte Action.

Die Napoleonische Epoche wird bestens vertreten durch die Fast Play Rules for Napoleonic and Crimean Wargames von Newbury Rules. Hierfür existieren deutsche übersetzungen, Armeelisten und eine erweiterte Regelversion für alle, die es gerne noch etwas genauer hätten. Die Regeln von Newbury Rules sind für 15- bis 25-mm-Miniaturen gut geeignet. Wer nicht gerade zu einem festen Spielkreis mit einem großen Bestand an 25-mm-Figuren gehört, sollte in jedem Fall 15-mm-Figuren den Vorzug geben oder möglicherweise auf 20-mm-Figuren ausweichen. Letztere sind nach Jahren der Vernachlässigung gerade in den letzten Monaten wieder in Mode gekommen, und die verschiedensten Anbieter offerieren Miniaturen aus Weich- und Hartplastik, aber auch Figuren in Metallegierung. Die Napoleonische ära reizt wegen der nahezu unüberschaubaren Vielfalt an Uniformen. Da fast jedes Fürstentum zu jener Zeit über Truppen aller drei Waffengattungen verfügte, ist diese Epoche besonders für Lokalpatrioten und Heimatgeschichtler geeignet. So könnte beispielsweise ein Erkrather Gobbo an den Truppen des Großherzogtums Berg Gefallen finden. Möglicherweise ist ja einer seiner Vorfahren mal in die Kasernen der bergischen Truppen nach Düsseldorf eingezogen worden oder hat wenigstens einen Blick auf Napoleon erhascht, als dieser die Landeshauptstadt besuchte.

Für Kämpfe in der Kolonialzeit, simuliert mit 20- bis 25-mm-Miniaturen, eignen sich The Sword and the Flame-Regeln (Revision 1 und Supplement 1) von Greenfield Hobby Distributors Inc. Allerdings berücksichtigen diese Regeln keine 15-mm-Miniaturen, zeigen deutliche Schwächen im Nahkampfsystem und lassen nur statische Truppenstärken von 20 Figuren je Einheit zu. Etwas Besseres haben wir allerdings noch nicht aufgetan, und für ein Fun-Game reichen sie allemal. Die Kolonialepoche ist für Einsteiger sehr gut geeignet. Bereits mit wenigen Figuren kann man komplette Szenarien durchspielen. Miniaturen von Stammeskriegern aus den exotischsten Regionen werden in 15, 20 und 25 mm Größe angeboten, und die Szenarien können durchaus mit Elementen des Rollenspiels vermengt werden.

Ausgeklammert aus dieser Epoche wird in der Regel der Amerikanische Bürgerkrieg, der sich mit 15- bis 25-mm- Miniaturen unter Benutzung der Johnny Reb-Regeln von GDW gut simulieren läßt. Es lohnt sich allerdings, hier auf die bereits angekündigte 3. Auflage zu warten. Wer sich hier auf 20mm Figuren verlegt, kann auf eine Vielzahl von Zubehör aus dem Modellbahnbereich zurückgreifen und nach Geschmack auch Weichplastikfiguren verschiedenster Hersteller verwenden. In diesem Fall sind allerdings erhebliche Größenunterschiede bei den Produkten der unterschiedlichen Hersteller zu berücksichtigen.
Für Massengefechte eignen sich 15-mm-Figuren wesentlich besser. Die Angebotspalette ist bei dieser Größe mindestens ebenso reichhaltig, das Zubehör jedoch im Schnitt etwas teurer. Entscheidet man, sein Hauptaugenmerk auf diese Epoche zu lenken, gilt es eine Besonderheit zu berücksichtigen, die sie von allen anderen Epochen unterscheidet. Es gibt im Grunde nur die Wahl zwischen Nord- und Südstaaten. Mal von einer theoretischen Ausweitung des Konfliktes auf das fast zeitgleich in das Maximilianische Abenteuer verstrickte Mexiko abgesehen, sind also den Kombinationsmöglichkeiten erhebliche Grenzen gesetzt.

Bei der Suche nach Regeln für den 1. und 2. Weltkrieg kommt man fast zwangsläufig wieder auf die Firma GDW zu sprechen. Die beiden verwandten Regelsysteme Over the Top (1. Weltkrieg) und Command Decision (2. Weltkrieg), spielbar mit fast allen gängigen Miniaturengrößen, sind zwar komplex, bieten aber eine gute Simulation. Die einzige in unserem Spielkreis bislang für gut befundene Alternative für den 2. Weltkrieg bieten die Rapid Fire-Regeln von Stratagem, die ein etwas flotteres Spiel ermöglichen. Für diese Zeitabschnitte haben sich 25-mm-Miniaturen niemals durchgesetzt, da wiederum für 20-mm-Miniaturen ein breites Angebot an Zubehör aus dem Modellbahnbereich vorhanden ist. Ansonsten bietet sich wegen der extrem langen Reichweite der Waffen für den 2. Weltkrieg ein besonders kleiner Maßstab (1/300) an.

Empfehlungen für Spielregeln zu moderneren Szenarien, wie etwa dem Vietnamkrieg, können wir leider mangels Langzeiterfahrung nicht aussprechen. Angebote gibt es jedoch reichlich. Gleiches gilt auch für Regeln zu Seegefechten und Luftkämpfen.

Na, schon eine Epoche ausgewählt? Den Rest schaffen wir auch noch gemeinsam, denn in der nächsten Ausgabe gibt es zum Abschluß noch die versprochenen Tips und Tricks für Einsteiger.

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