Team für historische Simulationen
Team for historical Simulations
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Von Karl-Heinz Kieckers und Tobias Rasokat
Nach dem vielleicht etwas trockenen, weil theoretischen Einstieg in das Thema Tabletop geht es heute ans Eingemachte. Wir wenden uns den Bereichen Fantasy und Science Fiction zu. Das erste, was man zum Spielen braucht, ist ein geeignetes Regelset. Die Schwierigkeiten kommen dabei aus dem Wort geeignet. Genauso wie bei Rollenspielregeln hat auch hier jeder seine ganz persönliche Vorstellung davon, wie ein Regelset beschaffen sein sollte. Meistens wird bei den Regeln angegeben, ob es sich um Fantasy oder Science Fiction handelt. Obwohl diese Bezeichnungen sich auf den Hintergrund beziehen müßten, sind damit eher die Spielmechanismen gemeint. In der Regel sind Fantasy-Systeme auf eine quasi-mittelalterliche Form der Kriegsführung ausgelegt, mit Truppen in geschlossener Ordnung und mit antiken Waffen wie Schwertern und Bögen, während Science Fiction-Systeme/ -Regeln entweder auf Gefechte mit kleinen Infanteriegruppen mit modernen Handfeuerwaffen abzielen oder auf gewaltige Schlachten mit Dutzenden von Fahrzeugen, riesigen Robotern/Mechs/Titanen und Hunderten von Soldaten ausgelegt sind. Mit der Frage, ob es sich um einen SF- oder Fantasyhintergrund handelt, hat das aber wenig zu tun. Es ist ebenso möglich, mit Fantasyregeln Szenarien à la Space 1889 nachzuspielen wie auch ein Gefecht zwischen Orks und Elfen mit Regeln durchzuführen, die für Aliens-Szenarien geschrieben wurden. Wichtig ist dabei lediglich, ob die Art des Gefechts mit der übereinstimmt, für welche die Regeln entworfen wurden, nicht aber, ob es sich um den gleichen Hintergrund handelt. Überhaupt stecken in fast jedem Regelset mehr Möglichkeiten, als man beim ersten Durchlesen bemerkt. Ob einem dieses oder jenes System zusagt, merkt man meist erst beim Spiel. Ziemlich spät also, wenn man den Preis mancher Regelwerke bedenkt ... Bedauerlicherweise neigt fast jeder Spieler dazu, ein Spiel (zumindest eins, von dem er noch nie etwas gehört hat) nach der äußeren Aufmachung einzuschätzen, insbesondere nach dem Umfang: Je mehr Ausstattung/Seiten, desto besser muß das System wohl sein. Leider ist das nicht immer der Fall. Es gibt einige ziemlich unauffällige Publikationen, die es wirklich verdienen, beachtet zu werden. Hier nun eine Übersicht bekannter und/oder erwähnenswerter Regelsysteme. Wir beschränken uns dabei im wesentlichen auf echte Tabletops, bei denen mit Miniaturen gespielt wird.
Wegen des Bekanntheitsgrades sollte man diese Systeme auf jeden Fall an erster Stelle nennen. Allen Systemen gemein ist ein einfaches und solides Basissystem, was eine gute Ausgangsposition bildet, sowohl für den, der die Systeme spielt, wie sie im Buche stehen, als auch für den, der eigene Ideen, Regeln und Figuren mit einbringen möchte. Unterstützung gibt es zuhauf in Form von Armeelisten, Figuren und einem hauseigenen Magazin, dem White Dwarf. Der Nachteil dieser Spiele liegt allerdings auf der Kostenseite bzw. in der Geschäftspolitik von Games Workshop. Die Regeln sind nur als komplette Boxen erhältlich, in denen sich außer dem Regelwerk selber auch weiteres Zubehör und eine große Zahl von Plastikfiguren befinden. Für den Anfänger mag das von Interesse sein, wer jedoch nur an den Regeln interessiert ist, zahlt dann aber über einhundert überflüssige Figuren mit. Außerdem sind die Preise selbst der normalen Figuren unglaublich hoch. Je kampfkräftiger eine Figur im Rahmen ihrer Regeln ist, desto höher ist auch ihr Ladenpreis. Das geht so weit, daß für eine Figur ein Preis verlangt wird, der bis zu zehnmal höher ist als für eine andere vergleichbare Figur eines anderen Herstellers. Und dies nur, weil es sich um einen besonderen Helden handelt. Diese Sonder-Figuren sind dann auch meistens mit Spezialregeln ausgestattet (welche in der White Dwarf veröffentlicht werden). Bei einem massierten Einsatz von Spezialfiguren kann dann schon mal der Spielfluß erheblich ins Stocken geraten. Insbesondere aufgrund der völlig überhöhten Preise sollte man es sich sehr genau überlegen, ob diese Systeme für einen in Frage kommen. Glücklicherweise bietet der Markt inzwischen mehr und mehr Alternativen.
Vor etwa einem halben Jahr erschienen, ist dies ein System, in das viele, denen Warhammer 40000 zu teuer geworden ist, ihre Hoffnungen setzen. Vom Hintergrund her ist Warzone im Mutant Chronicles-Universum angesiedelt, ebenso wie das Mutant Chronicles-Rollenspiel, das Doomtrooper-Sammelkartenspiel und eine Reihe von Brettspielen. Im Grunde handelt es sich dabei um eine Mischung aus Aliens, Doom und Warhammer 40000, also genau die Richtung von Fantasy, Horror und SF, die sich zur Zeit großer Beliebtheit erfreut. Das Grundregelwerk ist sehr schön aufgemacht, durchgehend in Farbe mit vielen Bildern und auch recht gut aufgebaut. Es werden nur Infanteriegefechte behandelt; dazu kommen Armeelisten und Hintergrundbeschreibungen. Ein weiterer Band mit Fahrzeugregeln und anderem ist in Vorbereitung. Wer weiteres Material braucht, kann außerdem auch auf das Rollenspiel zurückgreifen. Die Figuren sind ansprechend modelliert und von Größe und Stil her kompatibel zu Games Workshop-Produkten.
DAS Raumkampfsystem schlechthin! Die Regeln sind im A4-Format mit vollfarbigem Cover gehalten und sehr übersichtlich aufgebaut. Das System ist schnell zu verstehen und spielt sich ebenso flott. Schiffe haben eine Thrust Rating, also Antriebsleistung, die dazu benutzt werden kann, das Schiff zu beschleunigen, abzubremsen oder zu manövrieren. Je größer das Schiff, desto niedriger ist dieser Wert, und man braucht schon einiges Geschick, damit ein überschweres Schlachtschiff nicht total ausmanövriert wird. Das Kampfsystem basiert auf einfachen W6-Würfen; je schwerer die Waffe oder näher das Ziel, desto mehr Würfel werden geworfen; je höher die geworfene Zahl, desto mehr Schaden wird angerichtet. Außerdem gibt es Regeln für Torpedos, Raumjäger, Energieschirme und so weiter (halt alles, was man aus den einschlägigen Filmen so kennt) sowie ein gut durchdachtes Designsystem für die Leute, die nicht nur die zahlreichen vorgefertigten Schiffsprofile benutzen möchten. Der erste Ergänzungsband, More Thrust, enthält verbesserte Jägerregeln, neue Waffen und Systeme, Außerirdische, Szenarien und vieles mehr. Außerdem bietet die Firma Felix Enterprises Datenkarten für Full Thrust: Star Trek an (abgestimmt auf die niedlichen Micro-Machines-Raumschiffe!). Die Regeln sind teilweise auch in Deutschland erhältlich, ansonsten bei Ground Zero Games. übrigens wurde Full Thrust in der WuWe Nr. 22 ausführlich rezensiert.
Zwei gut durchdachte Systeme für Science Fiction-Bodengefechte, einmal mit 6-mm-Figuren und -Fahrzeugen (Dirtside II), und einmal mit 25-mm-Figuren (Stargrunt II). Beide Systeme sind generisch; das heißt, man kann praktisch alle Modelle verwenden, die man zur Verfügung hat. Allerdings geht die ganze Einstellung der Regeln in Richtung realistisches SF, also keine rot gemalten Panzer mit großen Flaggen etc., eher der Stil aus Filmen wie Aliens, was auch im (optionalen) Hintergrund zum Ausdruck kommt (übrigens der gleiche Hintergrund wie auch bei Full Thrust). Auch diese Hefte präsentieren sich im A4-Format mit Farbcover und enthalten neben einem übersichtlichen Text auch Schwarzweißfotos und -zeichnungen. Das Dirtside-Fahrzeug-Designsystem ist sehr umfangreich und erlaubt das Erstellen von praktisch jeder Art von Fahrzeugprofil, von normalen Kampfpanzern über VTOLs, Mechs und Cybertanks (Ogre!) bis hin zu Kanonenbooten und ähnlichem, in einem weiten Bereich von Technologieleveln. Stargrunt ist für praktisch reine Infanteriegefechte ausgelegt, jedoch lassen sich alle Fahrzeuge, die man in Dirtside erstellt hat, auch mit wenig Umrechnung in Stargrunt verwenden. Beide Systeme funktionieren gut mit den Figurenmengen, für die sie ausgelegt wurden, also etwa 50 Fahrzeugen bzw. Figuren pro Seite, bereiten jedoch Probleme, wenn diese Zahlen erheblich über- oder unterschritten werden. Trotzdem gehören sie eindeutig zum Besten, was zur Zeit am Markt ist.
Wer zwar Lust hat, mit 6-mm-Figuren zu spielen, statt militärischer Gefechte wie in Dirtside jedoch lieber Szenarien mag, in denen ein paar Banditen gegen paramilitärische Milizen oder die Haustruppen von Großkonzernen kämpfen oder so etwas, der sollte sich Hellfire einmal näher ansehen. Die Regeln sind mehr auf Infanteriegefechte mit wenigen Fahrzeugen pro Seite ausgelegt denn auf großformatige mechanisierte Hightech-Kriegsführung. Das äußere des A4-Regelwerkes ist wirklich nicht überragend (obwohl die Zeichnung auf dem Titelbild ziemlich inspirierend ist!), und die Übersichtlichkeit läßt teilweise doch zu wünschen übrig. Trotzdem sind die Regeln zu empfehlen, und sei es nur als Lektüre. Hellfire geht insofern neue Wege, als daß die extreme Hardwarelastigkeit, die gerade in SF-Regeln oft zu finden ist, hier völlig fehlt. Statt dessen konzentriert sich der Autor auf die Reaktion und Moral der Kämpfer, ein oft vernachlässigter Bereich. Was besonders Rollenspielern gefallen dürfte, ist außerdem, daß es keinerlei Punktesystem gibt, sondern die Spiele in Form von Szenarien ablaufen. Drei Beispielszenarien sind auch im Regelwerk enthalten. So weit, so gut, aber woher bekomme ich mehr? Berechtigte Frage! Hellfire erfreut sich in England ziemlicher Beliebtheit. In vielen Zeitschriften (Ragnarok, Miniature Wargames, Practical Wargamer, s. u.) erscheinen Szenarien. Wessex Games bietet unter dem Titel Fields of Hell einen Szenarioband an, unter anderem in den Hintergründen von Megatraveller, Dune und BattleTech. Außerdem verkauft Irregular Miniatures fertige Szenariopacks mit Regeln, Figuren etc. Und nicht zuletzt kann man auch selbst aktiv werden! Da es keine Punktwerte gibt, werden die Mitspieler viel eher bereit sein, auch scheinbar unausgewogene Situationen zumindest einmal auszuprobieren. In Deutschland ist Hellfire meines Wissens noch nicht erhältlich. Irregular Miniatures bietet ein komplettes Startset mit Regelheft, einem Szenario und allen notwendigen Figuren an.
Vielleicht wird einigen Leuten der Firmenname bekannt vorkommen. WRG sind die Macher der ausgezeichneten historischen (Antike und Mittelalter) Regeln De Bellis Antiquitatis - oder kurz DBA -, in Deutschland in deutscher Übersetzung eine Zeitlang vertrieben von Hobby Products. Nun, was lag näher als eine Fantasyversion dieser Regeln? Hordes of the Things ist ein etwa A5 großes Heft mit Farbcover, jedoch leider ohne Innenillustrationen. Es enthält auf nur 40 Seiten komplette Spiel- und Kampagnenregeln sowie über 50 Armeelisten, darunter einerseits generische, z. B. Zwerge und Orks, wie sie in den meisten Rollenspielen zu finden sind, andererseits auch auf bestimmten Büchern basierende, so z. B. Hyboria (Conan), Kregen (Dray Prescot), E. R. Burroughs Mars, aber auch beispielsweise Homers Kampf um Troja. Das System selber spielt sich sehr schnell; Figuren werden nach Truppentyp in Elementen zusammengefaßt und auch so bewegt. Eine durchschnittliche Schlacht mit 15 Elementen pro Seite dauert etwa zwei Stunden, ohne daß man das Gefühl hätte, es sei weniger passiert als nach einer ganzen Nacht Warhammer Fantasy Battle. Damit ist es durchaus möglich, ganze Kampagnen an nur einem Wochenende durchzuspielen. Was leider etwas auf der Strecke bleibt, ist die große Vielzahl von Truppentypen, obwohl der Verlust nicht so groß ist, wie er zuerst erscheint. In dieser Hinsicht die ideale Ergänzung bietet dann De Bellis Multitudinis, ebenfalls von WRG, eine verbesserte und erweiterte DBA-Version. DBM ist in England inzwischen eines der absoluten Standardsets für Antike und Mittelalter und auch für jeden Fantasyspieler hochinteressant. Wenn man dann noch bedenkt, daß alle drei Sets (HotT, DBA und DBM) zusammen billiger sind als eins der in Deutschland gängigen Fantasysysteme ...
Wer sagt eigentlich, daß Fantasy immer in quasi-mittelalterlichen Hintergründen angesiedelt sein muß? Flintloque spielt in der Napoleonischen Ära, mit englischen Orks, preußischer Zwergen-Landwehr und französischen Elfen. Wer eventuell die Rifleman Sharpe-Abenteuergeschichten kennt, wird wissen, wer das Vorbild für den englischen Befehlshaber, den Halbork Sharke, ist ... Die Regeln selbst sind eher mäßig, die Figuren dazu jedoch sehr nett und relativ preiswert, wenn auch so groß, daß sie wirklich mit keiner anderen Serie zusammenpassen. Der Hintergrund ist das, was dieses Spiel wirklich brillant macht, nicht nur für die Leute, die Ahnung von der Napoleonischen Epoche haben, sondern für jeden, der sich mal etwas außerhalb der ausgetretenen Pfade bewegen möchte. Das erste Zusatzset, Deadloque (über Napoleons Rußlandfeldzug, mit untoten Russen!), ist bereits erschienen, weiteres Material ist in Vorbereitung. Noch mehr Informationen über das Spiel liefern die Rezis in der WuWe Nr. 29 und Nr. 32.
Das einzige rein deutsche Fantasy-Tabletop haben wir nicht vergessen, jedoch wird diesem System in der WunderWelten ohnehin viel Platz eingeräumt. Außerdem wollen wir erst gar nicht den Anschein aufkommen lassen, daß wir für Inhouse-Produkte die Werbetrommel rühren. Wir verweisen daher auf die Rezi in der WuWe Nr. 24.
Einige weitere Spielsysteme sind leider oder auch glücklicherweise wieder in der Versenkung verschwunden. Auch hier sei der Hinweis auf die entsprechenden Rezensionen in der WuWe (Nummer der WuWe-Ausgabe in Klammern) gestattet: AD&D Battlesystem (12), Battlelust (13), Bladestorm (10), Fantasy Warlords (8), Firefight (12), Kryomek (13), Space-lords (5), Striker II (25), Terminator II (25), Zorn der Clanlords (22).
So, genug Verwirrung gestiftet? Keine Bange, wir kommen wieder und setzen noch eins drauf. Schließlich will man doch wissen, wie es im historischen Bereich zugeht, und dann wäre da noch die Frage der Logistik (Spielregeln hab’ ich, und wat nu?) zu klären.
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