Team für historische Simulationen
Team for historical Simulations ________________________________________


Die bunte Welt des TableTop, Teil 1

von Karl-Heinz Kieckers & Tobias Rasokat

Einige LeserInnen werden möglicherweise wissen was Tabletop-Spielen sind. vielleicht aus eigener Erfahrung als Beteiligte(r), vielleicht aber auch nur vom Zuschauen auf Spieletreffen oder bei Freunden. Trotzdem ist es hierzulande fast nicht möglich, über eine gewisse Schwelle hinaus an Informationen über dieses Hobby heranzukommen. Anders als in England, wo jeder Ort mit über zehntausend Einwohnern einen Table-top-Club hat (naja, fast zumindest …), kaum ein Wochenende ohne ein Spielertreffen vergeht und Dutzende von Firmen Regeln und Figuren für alle Bereiche anbieten, sind Tabletops in Deutschland mit Ausnahme einiger weniger Produkte, namentlich Battle Tech und dem Games Workshop Programm vergleichsweise unbekannt. Wir wollen mit dieser Artikelserie einige Vorurteile abzubauen, Interesse wecken und Hilfestellungen für alle Novitzen und Kiebitze leisten. Möglicherweise endecken ja auch die altgedienten Tabletopveteranen unter der geneigten Leserschaft noch die ein oder andere Anregung für ihre Hobby. Allerdings können wir bei einem so vielschichtigem Thema nicht garantieren, daß wir wirklich jeden Aspekt genügend berücksichtigen, alle Strömungen würdigen, keine Prominenten aus der Szene unerwähnt lassen und uns in der Beurteilung von Spielregeln, Miniaturen und dem ganzen Drumherum völlig geschmacksneutral und souverän verhalten. Wir hoffen allerdings, daß die Zusammenarbeit zwischen einem leicht ergrauten Wargamer der ersten Stunde und einem agilen Fantasy&SF-Yuppi für eine gewisse Ausgewogenheit sorgt. In diesem Sinne wünschen wir viel Lesevergnügen. Also “Einsteigen, Beisteigen, Damen und Herren, wir laden ein zu einer Reise durch die wundersame Welt der farbenfrohen Miniaturen. Erleben Sie, wie Monster und Maschinen ihre Kräfte messen. Sie werden Festungen erobern und Schlachten schlagen. Treffen Sie Hannibal und Napoleon. Kämpfen Sie Seite an Seite mit Asterix oder Perry Rhodan. Lassen Sie sich entführen an Bord der Enterprise oder in den Sherwood-Forrest. Alles ist möglich mit ein wenig Fantasie in der Welt des Tabletop.”

Täbeltop, wat is dat denn nu schon widder?

Nicht Eingeweihte werden sich spätestens jetzt die Frage stellen: “Was ist denn nun eigentlich ein Tabletop? Es wird sich wohl um eine Art Spiel handeln, sonst wäre der Artikel ja wohl deplaziert, oder?” Richtig! Tabletop ist eigentlich nur die Kurzform von Tabletop-Wargaming, also Kriegsspiele auf der Tischplatte. In England spricht man meistens auch einfach von Wargaming. Obwohl die Mechanismen ähnlich sind wie die des Rollenspiels (die setzen wir jetzt mal einfach als bekannt voraus) gibt es einige recht wichtige Unterschiede. Zum einen übernimmt eine Partei, in der Regel eine Einzelperson, nicht die Kontrolle über eine einzelne, sehr detailliert ausgearbeitete Figur, sondern über eine mehr oder weniger große Gruppe von Kämpfern. Diese Streitmacht gilt es nun in einem Kampfgeschehen (Szenario) gegen eine zweite Partei taktisch geschickt einzusetzen und diese im Kampf zu besiegen. Der offensichtlichste Unterschied zu Rollenspielen besteht aber in der Verwendung von Miniaturen und einem reliefartigem Gelände, welches für gewöhnlich nicht in Spielfelder unterteilt ist. Damit werden gleichzeitig auch die Unterschiede zur Familie der Cosim-Spiele deutlich, welche sich auf symbolische, zweidimensionale Darstellungen von Kampfgruppen und in Hexfelder unterteiltes, ebenfalls zweidimensionales Gelände beschränken. Diese Unterscheidung ist keinesfalls wertend, Cosims, Rollenspiele und Tabletops bieten alle ihre speziellen Vor- und Nachteile und die Übergänge sind vielfach fließend. Viele Rollenspieler benutzen ja auch Bodenpläne und Zinnfiguren um z. B. die etwas komplexeren Kampfsituationen unter Kontrolle zu behalten. Spiele und Spielsysteme wie etwa BattleTech (Tabletop auf Hexfeldern), Heroquest (Rollenspiel mit Miniaturen und einem Spielbrett) oder Die Schlacht der Dinosaurier (simples Cosim mit Miniaturen) zeigen, daß keine klare Definition und damit eine eindeutige Abgrenzung möglich ist. Auch in der Spieleszene wird glücklicherweise nur selten eine klare Trennung vollzogen. Schließlich lassen sich die Rollen-, Cosim- und Tabletopspiele durchaus kombinieren. Während beispielsweise große Feldzüge einer Kampagne per Cosim durchgespielt werden, können die daraus resultierenden Schlachten als Tabletop simuliert werden und wichtige Begebenheiten in Form eines Rollenspiels entschieden werden. Dabei ist es überhaupt nicht entscheidend, ob die Feldzüge Alexander des Großen oder Der Herr der Ringe den Hintergrund für die Kampagne bietet. Ach ja, um noch einmal kurz auf die Unterschiede zurückzukommen. Ein Cosim kann man kaufen und direkt damit spielen, bei Rollenspielen muß ein(e) SpielleiterIn die Gruppe durch ein Szenario führen und sich auf diese Aufgabe entsprechend vorbereiten, Tabletopsysteme geben jedoch lediglich Spielregeln vor. Wer sich diesem Hobby verschreibt, muß bereit sein, viel Zeit, Mühe und/oder Geld in das Bemalen von Figuren, in das Studium der historischen oder fictiven Hintergründe und in das Erstellen von Gelände zu investieren. Dies ist möglicherweise ein Faktor, der dazu führt, daß nur wenige Frauen gewillt sind, sich diesem Hobby mit Haut und Haaren zu verschreiben. Mit Sicherheit liegt es nicht an mangelndem Durchsetzungsvermögen oder einer vergleichsweise pazifistischen Grundeinstellung. Es scheint wohl doch mehr das vielzitierte Kind im Manne zu sein, das hier zum Vorschein kommt und Tabletops für die mänlichen Klientel interessanter macht. Und wo wir schon mal bei möglichen Vorurteilen sind, müssen wir wohl auch einige Worte über das Image der Tabletop-Szene verlieren, die besonders von der Sensationspresse immer wieder gerne in die rechte Ecke gedrängt wird. Es ist nicht auszuschließen, daß einige, ewig Gestrige den Rußlandfeldzug des gröFaZ (größter Fatzke aller Zeiten) doch noch vom Desaster in einen Sieg verwandeln wollen. Wie gesagt, es ist nicht auszuschließen, aber wir werden diese Leute ausschließen! Punkt und Ende der Diskussion.

Faszination eines Hobbies

Worin liegt den nun der Reiz, ein Tabletop mit viel Akribie vorzubereiten und durchzuspielen? Sicherlich ist da einerseits der kindliche Spieltrieb, welcher bei diesm Hobby hervorbricht. Zwar schießen wir nicht mehr mit Erbsenpistolen auf Plastikfigürchen, doch wissen wir dies hinter komplizierten Spielregeln und anspruchsvollen Szenarien gut zu verstecken. Auch eine Stärkung des Selbstvertrauens oder gar ein Gefühl der Macht mag sich bei Einzelnen einschleichen, wenn Sie Ihre Truppen ins Feld führen. Andere spielen schlicht und ergreifend um zu gewinnen, also des Erfolgserlebnisses wegen. Wieder andere sind faziniert vom ständig wechselnden optischen Eindruck, der entsteht wenn die Miniaturtruppen in ständig wechselnden Formationen auf dem realitätsnahen Gelände zusammengestellt werden.Gut gestaltete Dioramen oder selbst große Modelleisenbahnanlagen wirken dagegen eher statisch und auf die Dauer gesehen langweilig. Und seinen Fähigkeiten und Neigungen als Modellbauer kann man ja bei unserem Hobby ebenfalls freien Lauf lassen. Natürlich muß man sich ersteinmal richtig in die Thematik einarbeiten. Hierzu gehören Besuche von Museen und das Schmökern in Bücher. Wie soll man auch sonst wissen, wie beispielsweise die Vegetation eines bestimmten Ortes zu einer vorgegebenen Jahreszeit darzustellen ist. Selbst für das Bemalen von Pferdeminiaturen lohnt sich ein gewisses Maß an Feldforschung. So findet man sich ehe man sich versieht mitten auf dem Schlachtfeld von Marathon und steckt bis zur Hüfte in der Macchia oder fragt einen Tierwärter im gerade am Ort gastierenden Zirkus über die Fressgewohnheiten indischer Elefanten aus. Solche Aktionen erweitern nicht nur den Horizont und sorgen für unvergessliche Erlebnisse sondern schaffen auch einen Bezug zur Realität. Wer schon einmal die zahlreichen Soldatenfriedhöfe, gerade aus der Zeit des 1.Weltkrieges besucht hat, weiß wovon ich spreche. Auch das Studium schriftlicherQuellen und hierbei sind Augenzeugenberichte besonders zu nennen, sorgt dafür, daß kriegerische Auseinandersetzungen im Nachhinein nicht glorifiziert werden. Da das Hobby sich besonders in Großbritannien etabliert hat und man als Tableltop-SpielerIn auf dem europäischen Festland in der Diaspora lebt haben sich durch die Suche nach potentiellen SpielpartnerInnen im Laufe der Jahre viele auch grenzüberschreitende Kontakte und Freundschaften über weite Entfernungen entwickelt. So herrscht beispielsweise zwischen holländischen und deutschen Tabletopvereinigungen ein reger Austausch und es ist üblich, daß man sich zu größeren Veranstaltungen gegenseitig einlädt. Das gleiche gilt auch für die Angehörigen der britischen Rheinarmee und der hier stationierten amerikanischen Truppen. Über Belgien bis nach Frankreich und auch nach Dänemark gibt es gute Kontakte. Im Gespräch lernt man so ganz nebenbei viel über tägliche Leben unserer Nachbarn, über Ihre Empfindungen und Meinungen. Die inoffizielle Amtssprache ist Englisch, da Regeln, Fachzeitschriften, Lektüre, Spielzubehör und natürlich auch die Miniaturen zum überwiegenden Teil aus Großbritannien bezogen werden. Mit der Zeit schnappt man aber auch einige Fachbegriffe in anderen Sprachen auf. Wir haben viele positive Punkte aufgezählt, den wichtigsten Aspekt haben wir uns jedoch bis zum Schluß aufbewahrt und das ist der Spaß am Spiel.

Bevor wir uns in der nächsten Folge unseres Artikels den Spielmechanismen zuwenden und uns mit einigen Regelsystemen intensiever auseinandersetzen sei noch ein Rückblick auf die historische Entwicklung gestattet. Die Ursprünge des Wargamings gehen ziemlich weit zurück, auch wenn man einmal davon absieht, daß es Funde von Spielzeugsoldaten aus römischer Zeit und dem Mittelalter gibt. Das Spiel, welches militärische Konflikte abstrahiert und simuliert ist Tschaturanga, der Vorläufer des Schach. Dieses Spiel entstand im 6. Jahrhundert n. Chr. in Indien. Es wurde von vier Personen gespielt, die alle über eine Anzahl von Figuren verfügten, welche militärische Einheiten darstellten (Elefanten, Reiter, Fußsoldaten etc.) darstellten. Man spielte auf einem Spielbrett und benutzte ein Art Würfel, um das Spiel über den Zufallsfaktor interessanter zu gestalten. Mit der Zeit entwickelte sich aus diesem taktischen Cosim das stark abstrahierte Schach. Mitte des 17. Jahrhundert wurde das Schachspiel durch die Erweiterung um Varianten in militärischen Kreisen als Kriegsschach seinen Ursprüngen wieder näher gebracht. Etwa zur gleichen Zeit wurde es üblich, die männlichen Nachkommen aller europäischen Herrscherhäuser mit Kriegsspielzeug auf ihre zukünftige Rolle als Herrscher und Kriegsherr vorzubereiten. In Nürnberg wurden die ersten Flachfiguren aus Zinn hergestellt. Ende des 18. Jahrhunderts tauchten dann auch ihre Rivalen, die vollplastischen Bleifiguren auf dem Markt auf.

Die ältesten echten Spielregeln für Tabletops, nach denen auch heute noch gespielt wird, sind die des Herrn von Reisswitz. Vom Vater übernommen brachte der preußische Offizier, 1824 das erste Regelwerk unter dem Titel Kriegsspiel als Buch heraus. Die Regeln waren sehr detailiert und dienten der militärischen Ausbildung. Gespielt wurde anfänglich in speziell für diesen Zweck gebauten Sandkästen, und bald auch auf Generalstabsplänen. Vater und Sohn v. Reisswitz benutzten Holzblöcke, welche mit taktischen Symbolen versehen waren als Gefechtseinheit, den Vorläufern der counter, die heute für Cosims Verwendung finden. Mit der Zeit fanden auch die bereits erwähnten Zinn- und Bleisoldaten Verwendung in den Spielen. Um 1881 wird in einer Zeitschrift berichtet, daß der Schriftsteller Robert L. Stevenson, also ein Mann mit viel Fantasie, mit seinem Sohn aus Spaß Kriegsspiele abhielt. 1913 überrascht uns ein anderer Schriftsteller, nämlich H.G.Wells (Die Zeitmaschine) mit einem ersten Buch unter dem Tittel Little Wars über Tabletops als Hobby. Aber zwei Weltkriege sorten dafür, daß den Menschen erst Anfang der fünfziger Jahre wieder der Sinn nach einem spielerischen Umgang mit militärischen Thematiken stand. Einerseits wurde mit der Entwicklung des Cosim’s Tactics durch den Amerikaner Charles S. Roberts und daraus resultierende Gründung der Firma Avalon Hill (1958) eine rasante Entwicklung auf dem Markt für Spiele dieser Art eingeleitet. Eine Entwicklung, deren nähere Betrachtung zwar lohnend wäre, aber sicherlich den Rahmen dieses Artikels sprengen würde. Andererseits etablierten sich in Großbritannien und den USA die ersten privaten regelmäßig stattfindenden Spieletreffs und noch immer wurde überwiegend mit 30mm Flachfiguren und 54mm Bleisoldaten gespielt. Anfang der 60er Jahre erhielt die Szene durch die Produktion der Firma Airfix, welche 20mm Plastikfiguren, Fahrzeugen und Zubehör auf den Markt brachte, neue Impulse. Es erschienen die ersten, noch recht amateuhaften Zeitschriften, welche sich ausschließlich mit Tabletopspielen beschäftigten. Die ersten Conventions, also überregionalen Treffen wurden abgehalten und 1962 veröffentlichte Donald Featherstone das Buch War Games. Dieses Buch ist praktisch der Grundstein aller heute gespielten Tabletops geworden. In den Staaten produzierte Jack Scruby die ersten Metallminiaturen speziell für Tabletopspiele. Mitte der 60er Jahre nahmen die ersten nahmhaften Firmen für Zinnminiaturen in Großbritannien den Betrieb auf und als Standard setzte sich die 25mm Metallminiatur durch. Im Gegensatz zur flachen Zinnfigur besteht sie aus einer Zinnlegierung (Zinn/Bleimischung), ist vollplastisch und auch auf Grund ihrer Stabilität bei geringer Größe besser für Tabletops geeignet als ihre Vorgänger. (Übrigens ergeben sich die 25mm aus dem Abstand von Fußsohle zu Auge). 1966 wurde die Society of Ancients gegründet, ein Verband mit Mitgliedern in aller Welt, die sich dem Nachspielen antiker und mittelalterlicher Schlachten verschrieben haben. Deutsche Tabletopspieler hatten bis dahin kaum Kontakt zur Szene in Großbritannien und beschäftigten sich (wenn überhaupt) mit dem Spiel Armageddon (einem stark abstrahiertes Tabletop auf Hexfeldern) oder mit den Spielen der Firma Hausser, welche Mitte der 60er Römer gegen Karthager und die Schlacht am Little Big Horn, spielbar mit den sogenannten Elastolin 40mm Plastikfiguren auf einem Spielplan, auf den Markt brachten. Es versteht sich von selbst daß die genannten Spiele durch Zukauf und Umbauten von Figuren, neue und größere Spielbretter, Gelände und Regelzusätze erweitert wurden. Mitte der 70er Jahre kamen die ersten Regeln und Regelergänzungen für Fantasy- und SF-Tabletops auf den Markt. Hier ist als Autor besonders Scott Bizar zu erwähnen, der Verfasser von Royal Armies of the Hyborian Age und Barsoomian battle manual. Bis Ende der 70er Jahre traten 15mm und noch kleinere Figuren in einen harten Wettstreit mit ihren größeren Brüdern. Das Angebot wuchs qualitativ und quantitativ und auch in Deutschland konnte man bald die englische Tabletop-Zeitschrift Battle in jeder besseren Bahnhofsbuchhandlung erwerben. Ende der 70er schwappte die Welle endgültig auf den Kontinent über. In Frankreich, Belgien und Deutschland fanden die ersten überregionalen Treffen statt, jedoch wurden erst Mitte der 80er die ersten Spielregeln für antike Tabletops professionel und kommerziell durch die Firma Hobby Products übersetzt. Mitlerweile wurde durch das Warhammer-Regelsystem (erschienen 1983) eine viel jüngere Kundengruppe angesprochen. Das Hobby drohte durch eine starke Kommerzialisierung zu ersticken, da viele Einmannbetriebe die Möglichkeit sahen, mit der Hilfe von vielen Enthusiasten schnell und ohne große Eigenleistung Geld aus dem Hobby zu ziehen. Es entstanden Wargames-Zentren, der Computer als Organisationsmittel brachte große Erleichterungen, floppte aber als Spielhilfe (Regelersatz) und die Anzahl der Con’s wurde fast so unüberschaubar, wie das Angebot an Figuren, Zubehör, Literatur und Regelwerken. Es gab Kilo-, Mega- und Giga-Spiele, bei denen z.B. über 70 Personen aus unterschiedlichen Nationen die Schlacht von Waterloo nachspielten. Eine echte Erfahrung für alle TeilnehmerInnen, jedoch mit einem extrem hohen Aufwand für die veranstaltenden Clubs verbunden. Rückblickend gesehen hat sich die Szene jetzt wieder konsolidiert. Dazu haben in den letzten Jahren sicherlich die stark angestiegenen Preise und die Konkurrenz der Trading-Cards enorm beigetragen. Auch der Trent zu immer komplexeren Regelsystemen ist gestopt. Gefragt sind viel mehr einfache Spielsysteme, bei denen die Freude am Spiel Vorrang vor akribischer Genauigkeit hat. Hiermit parallel läuft die Entwicklung weg vom Wettbewerbspiel für zwei Personen hin zum Szenario für mehrere Beteiligte, die ähnlich wie beim Rollenspiel bestimmte unterschiedliche Missionen erfüllen sollen.

 

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